Zelda
Weet jij wie Zelda is en wie Link is? Kun je de drie delen van de Triforce zonder fouten opnoemen? Ken je de weg in Hyrule als de zak van je groene Kokiri harnas? Dan ben je hier aan het juiste adres!
-
Alle merken
-
Zelda
- Muurschilderingen
- T-shirts
- Zoetigheden & Dranken
- Mokken
- Naslagwerken
- Polshorloges
- Blikken
- Kostuums
- Cijfers
- Mangas
- Actiefiguren
- Deurmatten
- Shirts
- Puzzel
- Beddengoed
- Onderzetters
- Kookboeken
- Hoodies
- Replica's
- Pinnen
- Caps
- Jassen
- Decoratieve zwaarden
- Breigoed
- Lampen
- Arm juwelen
- Briefpapier
- Wekkers & wandklokken
- Pluche figuren
- Kerstmis
- Portemonnees
- Dekens
- Sweatshirts
- Baseball caps
- Kussens
- Sleutelhangers
- Schoudertassen
- Sjaals
- Rugzakken
- Bril
- Banden
- Badhanddoeken
- Cosmetische tassen
- Muismatten
- Tassen
- Legging
- Pyjama
- Jurken
- To Go Cups
- Oorsieraden
- Spaarpotten
- Ringen
-
Zelda
New Game+ in 1986
Chrono Trigger was de eerste game die de gamemodus New Game Plus ook zo noemde. Maar het was zeker niet de eerste titel met zo'n modus. Negen jaar eerder was er The Second Quest in The Legend of Zelda die pas vrijgegeven werd als je de First Quest uitgespeeld had (als alternatief kun je ZELDA als spelersnaam invoeren). Strikt genomen is de Second Quest echter geen klassieke NG+, want niet alleen de moeilijkheidsgraad maar ook de gamewereld is veranderd. Fun Fact: de gamemodus was niet gepland en was alleen mogelijk omdat programmeur Takashi Tezuka de dungeons zo inrichtte dat slechts de helft van het beschikbare geheugen werd gebruikt.
The Legend of Zelda: de grote alternatieve versie
The Legend of Zelda is een van de beroemdste en belangrijkste gameseries aller tijden. Het principe van de game hoeven we tegenwoordig waarschijnlijk aan niemand meer uit te leggen. Ook omdat de 19 delen van de hoofdserie steeds hetzelfde patroon volgen: als Link verken je het koninkrijk Hyrule, kom je veel vijanden tegen, breng je ze met verschillende tactieken op de knieën, verzamel je voorwerpen, los je raadsels op en, last but not least, zet je de hoofdschurk Ganon op zijn plaats om de gelijknamige prinses Zelda te redden. Tot zover is alles bekend.
Tegenwoordig kijk je er niet meer van op of valt je mond ervan open. Toen het in 1986 (hier in 1987) verscheen, waren al deze elementen echter volkomen onontgonnen terrein! Alleen al de enorme wereld met zijn 128 schermen was een openbaring, want de meeste games uit die tijd waren lineairder dan welke editie van Call of Duty dan ook. Dan zijn er nog de negen kronkelige dungeons die je in bijna elke willekeurige volgorde kon oplossen. Het gevechtssysteem had ook een ongebruikelijke hoeveelheid diepgang, wat vooral te danken was aan het uitgebreide inventarissysteem: sommige voorwerpen ondersteunen je in de strijd, andere vervoeren je van A naar B en weer andere helpen je met raadsels. Verdomd, er was zelfs een NewGame+ modus, al heette die toen nog niet zo, maar "Second Quest".
The Legend of Zelda was dus totaal anders dan zijn tijdgenoten. Zo anders zelfs, dat Nintendo aanvankelijk betwijfelde of de game van Shigeru Miyamoto sowieso succesvol zou zijn. Maar dat weerhield hen er niet van het meesterwerk in een gouden module op de markt te brengen. Wat een (hihi) gouden keus bleek te zijn, want The Legend of Zelda was op vele levels succesvol! Het was dus het eerste NES-game waarvan meer dan een miljoen exemplaren werden verkocht. Maar de game was vooral belangrijk bij het ontstaan van de moderne action-adventuresgame en heeft een blijvende invloed gehad op het genre van de rollenspellen - en dat zonder enig ervaringspuntensysteem. Hoe is dat zo gekomen?
Miyamoto's visie
Shigeru Miyamoto, die opgroeide in een gezin zonder televisie, wilde eigenlijk mangatekenaar worden. Tenminste, totdat hij voor het eerst in aanraking kwam met een speelautomaat. Daarna liet hij zijn tekeningen liever in games tot leven komen. Op 24-jarige leeftijd begon hij te werken voor Nintendo, aanvankelijk met het ontwerpen van automaatbehuizingen, maar later mocht hij ook personages op beeldschermen ontwerpen. Zijn doorbraak als ontwerper kwam met de Donkey Kong-automaat (dat oorspronkelijk een Popeye-game was en waar je een heel artikel aan zou kunnen wijden), waarin ook zijn beroemdste creatie debuteerde: Super Mario, toen bekend als Jumpman. Maar Miyamoto wilde meer. Zijn games moeten een overkoepelend doel bieden. Spelers vrijheid geven. En dus begon hij met een team aan de ontwikkeling van The Legend of Zelda.
Even terzijde: de ontwikkeling van Zelda en Super Mario Bros. verliep gelijktijdig en Miyamoto heeft altijd geprobeerd de twee concepten zoveel mogelijk van elkaar te laten verschillen. In die zin was Zelda een soort tegenpool van Mario, wat mogelijk de reden is dat Link jarenlang niet kon springen. Maar veel belangrijker was de algemene aanpak: waar Super Mario door een volledig lineaire wereld huppelde, moest het avontuur van Link zo open mogelijk zijn.
Voor deze aanpak was de gamewereld cruciaal. Geïnspireerd door zijn jeugd in Kyoto, waar hij nieuwsgierig velden en grotten verkende, wilde Miyamoto dat spelers de 128 schermen zelf zouden verkennen. Toen de testspelers in de war raakten door dit onbekende principe, nam Miyamoto een belangrijke beslissing. Let op: als je Miyamoto ziet als een aardige, altijd lachende en voorkomende Japanse man, bereid je dan voor op een onaangename verrassing! Want de ontwerper zorgde ervoor dat spelers zelf hun geluk moesten afdwingen! In reactie op de negatieve feedback maakte hij het nog moeilijker voor hen. Als Link oorspronkelijk al met een zwaard in zijn hand mocht beginnen, dan nam hij het wapen doodleuk weer van hem af. Voortaan moesten de spelers eerst het zwaard vinden, wat niet zo moeilijk was, maar het verdubbelde en verdrievoudigde het gewaagde concept.
Hardware innovaties
Een grote, open wereld die je vrij kunt verkennen. Klinkt behoorlijk modern, vooral omdat het tegenwoordig lijkt alsof elk tweede game een open wereld heeft. In 1986 zorgde het idee echter voor een haast niet op te lossen probleem: hoe moet je in godsnaam zo'n episch avontuur in één keer uitspelen? Dat was immers de gebruikelijke (want enige) optie, omdat opslaan op de toenmalige thuisconsoles niet mogelijk was. De meeste titels omzeilden het probleem met een wachtwoordsysteem dat gebruikt kon worden om direct toegang te krijgen tot bepaalde levels. Maar omdat The Legend of Zelda ook non-lineair was en je niet kon voorspellen wanneer Link welke voorwerpen bij zich zou hebben, was het onmogelijk om een wachtwoordsysteem te installeren. Wat moest er gebeuren? Nintendo besloot om van Zelda de eerste game (op een thuisconsole) te maken waarin opslaan mogelijk was! En hij had hiervoor twee oplossingen:
de Japanse versie van de NES, beter bekend als de Family Computer of Famicom, bezat een extra station met de mooie naam FDS. Dat staat voor Famicom Disk System en was een diskettestation waarmee ook een grote gamewereld als Hyrule gerealiseerd kon worden. Leve het 128 kilobyte geheugen. Het is alleen idioot dat het nooit in het Westen is uitgebracht. Hier heeft Nintendo de gamemodule zelf uitgerust met een management-controllerchip, beter gezegd het MMC1-model (voor het geval je daarin geïnteresseerd bent). Hierdoor kon de zeer beperkte opslagcapaciteit van de NES aanzienlijk worden uitgebreid, en de gegevens werden opgeslagen in het op batterijen werkende RAM-geheugen. Overigens zou Nintendo nog vele jaren vasthouden aan het idee om via aangepaste modules nieuwe mogelijkheden voor games te implementeren.
Zelda Online
The Legend of Zelda was dus in vele opzichten baanbrekend. Het was namelijk ook een van de eerste online consolegames! Nou ja, min of meer. Laten we beginnen bij het begin: een paar jaar na het uitkomen van Super Nintendo, de opvolger van de console, bracht Nintendo een speciale nieuwe editie uit van The Legend of Zelda: BS Legend of Zelda. Ken je het niet? Dachten we al, want het is nooit in dit land uitgebracht. BS staat voor Broadcast Satellaview, een hardware-uitbreiding voor de SNES die gegevens via de satelliet kon uitwisselen. In principe werd BS Zelda op dezelfde manier als het origineel gespeeld, op een paar veranderingen na: de overworld en de dungeons werden aangepast, en Link kon ook meer robijnen dragen (1000 in plaats van 255). Maar eigenlijk draagt Link geen robijnen, maar jij! Want in BS Zelda creëerden spelers hun eigen personage dat heel veel op Link leek, maar een schattige baseballpet droeg. Het belangrijkste verschil met het origineel was eerder iets anders: het tijdsysteem. BS Zelda was een online game dat vanwege satelliettechnologie alleen op bepaalde tijden gespeeld kon worden, een beetje zoals lineaire televisie. Elke week was er een nieuwe dungeon en de avonturiers hadden elk maar een uur om die onder de knie te krijgen. De game werd zelfs begeleid door een verteller! Klinkt op zich cool, maar het idee was geen groot succes. Hoewel er later nog wel een BS-versie van A Link to the Past kwam, werd het BS-systeem in 1997 volledig opgedoekt. Wat we niet erg vinden, want The Legend of Zelda zorgde voor genoeg andere baanbrekende mijlpalen.